Oficina de programação com Scrath: Módulo 1 Roteiro 2 - Movendo o Gato com Setas do Teclado

 


A programação é uma habilidade crucial no mundo digital de hoje, e o Scratch torna a aprendizagem divertida e acessível para estudantes de todas as idades.

Neste tutorial, exploraremos o Roteiro 2 de uma emocionante oficina de programação destinada a estudantes e professores do ensino fundamental.

Nosso objetivo é aprender a movimentar o objeto "Gato" no palco usando as setas do teclado do computador. Vamos mergulhar nesse desafio!

Introdução ao roteiro 2

No Roteiro 2, os alunos terão a oportunidade de experimentar o emocionante mundo da programação com o Scratch.

O foco deste roteiro é o objeto "Gato", que será o protagonista de nossas aventuras. A tarefa é simples, mas crucial para entender os conceitos básicos da programação: vamos aprender a mover o Gato nas quatro direções usando as setas do teclado do computador.

Vamos começar!

Passo 1: configurando o palco e o gato

Antes de começarmos a programação, precisamos configurar nosso palco e garantir que o Gato esteja pronto para a ação.

Você pode escolher qualquer cenário para o palco, como um jardim, uma sala de aula ou um espaço sideral. Use sua imaginação!

Certifique-se de que o objeto "Gato" esteja presente no palco. Selecione-o na galeria de personagens do Scratch e coloque-o onde desejar no palco.

Passo 2: programando as setas do teclado



Agora, a parte emocionante: vamos programar as setas do teclado para mover o Gato nas quatro direções. Para fazer isso, siga estas etapas:

  1. Na seção de blocos de comandos, encontre a categoria "Eventos" e selecione o bloco "quando a tecla [seta para cima] for pressionada". Faça o mesmo para as setas para baixo, direita e esquerda.
  2. Dentro de cada bloco "quando a tecla" correspondente for pressionada, vá até a categoria "Movimento" e encontre o bloco "mover [10] passos". Coloque esse bloco dentro do bloco de evento correspondente.
  3. Personalize o número de passos de acordo com a quantidade de movimento desejada. Por exemplo, para mover o Gato para cima, você pode definir "mover [10] passos", enquanto para a esquerda, pode ser "mover [-10] passos" (com o sinal de menos para indicar a esquerda).
  4. Repita o processo para todas as direções (cima, baixo, direita e esquerda) em seus respectivos blocos de evento.

Passo 3: testando a programação

Agora que você configurou a programação das setas do teclado para mover o Gato, é hora de testar seu projeto.

Clique na bandeira verde no canto superior direito para iniciar a ação. Use as setas do teclado para mover o Gato nas quatro direções.

Você verá como a programação que você criou permite que o Gato se mova conforme as direções desejadas.

Conclusão

Parabéns! Você completou com sucesso o Roteiro 2 desta oficina de programação no Scratch. Agora você sabe como programar o objeto "Gato" para se mover nas direções cima, baixo, direita e esquerda usando as setas do teclado do computador.

Este é um passo importante na jornada da programação e pode ser a base para projetos mais complexos no futuro.

Continue explorando o Scratch e experimentando com diferentes projetos. A programação é uma habilidade poderosa e criativa que você pode usar para dar vida às suas ideias.

Divirta-se aprendendo e programando no mundo fascinante da tecnologia!

Esperamos que este tutorial tenha sido útil e inspirador para você. Fique ligado para mais aventuras emocionantes de programação com o Scratch!

Abaixo temos o vídeo do tutorial e os slides em Power Point e PDF para você (professor) utilizar em suas aulas.



DOWNLOAD DO SLIDE EM PDF

 DOWNLOAD DO SLIDE EM POWER POINT

Wadson Benfica

Olá! Sou Wadson Benfica, professor e produtor de conteúdo para a web voltados para área educacional.

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