A programação é uma habilidade crucial no mundo digital de hoje, e o Scratch torna a aprendizagem divertida e acessível para estudantes de todas as idades.
Neste tutorial, exploraremos o Roteiro 2 de uma emocionante
oficina de programação destinada a estudantes e professores do ensino
fundamental.
Nosso objetivo é aprender a movimentar o objeto
"Gato" no palco usando as setas do teclado do computador. Vamos
mergulhar nesse desafio!
Introdução ao roteiro 2
No Roteiro 2, os alunos terão a oportunidade de experimentar
o emocionante mundo da programação com o Scratch.
O foco deste roteiro é o objeto "Gato", que será o
protagonista de nossas aventuras. A tarefa é simples, mas crucial para entender
os conceitos básicos da programação: vamos aprender a mover o Gato nas quatro
direções usando as setas do teclado do computador.
Vamos começar!
Passo 1: configurando o palco e o gato
Antes de começarmos a programação, precisamos configurar
nosso palco e garantir que o Gato esteja pronto para a ação.
Você pode escolher qualquer cenário para o palco, como um
jardim, uma sala de aula ou um espaço sideral. Use sua imaginação!
Certifique-se de que o objeto "Gato" esteja
presente no palco. Selecione-o na galeria de personagens do Scratch e coloque-o
onde desejar no palco.
Passo 2: programando as setas do teclado
Agora, a parte emocionante: vamos programar as setas do
teclado para mover o Gato nas quatro direções. Para fazer isso, siga estas
etapas:
- Na
seção de blocos de comandos, encontre a categoria "Eventos" e
selecione o bloco "quando a tecla [seta para cima] for
pressionada". Faça o mesmo para as setas para baixo, direita e
esquerda.
- Dentro
de cada bloco "quando a tecla" correspondente for pressionada,
vá até a categoria "Movimento" e encontre o bloco "mover
[10] passos". Coloque esse bloco dentro do bloco de evento
correspondente.
- Personalize
o número de passos de acordo com a quantidade de movimento desejada. Por
exemplo, para mover o Gato para cima, você pode definir "mover [10]
passos", enquanto para a esquerda, pode ser "mover [-10]
passos" (com o sinal de menos para indicar a esquerda).
- Repita
o processo para todas as direções (cima, baixo, direita e esquerda) em
seus respectivos blocos de evento.
Passo 3: testando a programação
Agora que você configurou a programação das setas do teclado
para mover o Gato, é hora de testar seu projeto.
Clique na bandeira verde no canto superior direito para
iniciar a ação. Use as setas do teclado para mover o Gato nas quatro direções.
Você verá como a programação que você criou permite que o
Gato se mova conforme as direções desejadas.
Conclusão
Parabéns! Você completou com sucesso o Roteiro 2 desta
oficina de programação no Scratch. Agora você sabe como programar o objeto
"Gato" para se mover nas direções cima, baixo, direita e esquerda
usando as setas do teclado do computador.
Este é um passo importante na jornada da programação e pode
ser a base para projetos mais complexos no futuro.
Continue explorando o Scratch e experimentando com diferentes
projetos. A programação é uma habilidade poderosa e criativa que você pode usar
para dar vida às suas ideias.
Divirta-se aprendendo e programando no mundo fascinante da
tecnologia!
Esperamos que este tutorial tenha sido útil e inspirador para
você. Fique ligado para mais aventuras emocionantes de programação com o
Scratch!
Abaixo temos o vídeo do tutorial e os slides em Power Point e PDF para você (professor) utilizar em suas aulas.